使用Unity 2D实现经典的扫雷游戏(下)
在使用Unity 2D实现经典的扫雷游戏上篇中,我们分享了如何创建项目,游戏中的元素以及完成了第一个版本的编码。今天下篇,我们将来实现整个扫雷游戏。
创建类
网格将给予我们辅助,它用于访问所有元素,处理更加复杂的游戏逻辑。例如:计算某个特定元素的邻接地雷数量,或是显示整个无雷元素区域。
我们现在创建一个新的C#脚本,命名为:Grid。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Grid : MonoBehaviour {
//初始化
void Start () {
}
//每帧调用一次Update
void Update () {
}
}
脚本不必是附加到一个游戏对象上的类型,所以我们移除MonoBehaviour定义,以及Start和Update函数。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Grid {
}
元素二维数组
网格需要跟踪游戏中的每一个元素。我们可以使用一个二维数组,也称为矩阵来实现。
下面的代码会创建一个宽度为10,高度为13的新的二维数组,或者说:10*13个元素。如果我们要访问位于x=0,y=1的元素,可以写成elements[0,1]。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Grid {
// 网格本身
public static int w = 10; // 这是宽度
public static int h = 13; //这是高度
public static Element[,] elements = new Element[w, h];
}
在网格中注册
让我们快速切换到Element脚本,修改Start函数,以便每个元素能将自己自动注册到网格。
//初始化
void Start () {
//随机决定它是否是一颗地雷
mine = Random.value < 0.15;
// 注册到网格
int x = (int)transform.position.x;
int y = (int)transform.position.y;
Grid.elements[x, y] = this;
}
transform.position的x和y坐标类型是float,因此我们必须在使用之前将它们转换为int。this值是元素本身的引用。
显示所有地雷
现在返回到我们的Grid类,实现显示所有地雷的函数。这非常简单,因为我们只需要遍历每个元素,为标记为地雷的元素加载地雷纹理。
//显示所有地雷
public static void uncoverMines() {
foreach (Element elem in elements)
if (elem.mine)
elem.loadTexture(0);
}
我们只需简单的检查每个元素的mine变量,并为相应元素使用loadTexture函数。loadTexture函数需要输入邻接地雷数量,但这对本身是地雷的元素而言并不重要,所以我们使用0就可以了。函数是公共和静态的,因为我们希望能在所有地方都能使用它,而不仅仅是在Grid类之内。
点击Element脚本,修改下OnMouseUpAsButton函数,以便当用户点击一个地雷时,它会使用我们刚创建的uncoverMines函数。
void OnMouseUpAsButton() {
// 这是个地雷
if (mine) {
// 显示所有地雷
Grid.uncoverMines();
//游戏结束
print("you lose");
}
//这不是个地雷
else {
//显示邻接地雷数量
//loadTexture(...);
// 显示无雷区域
// ...
//判断游戏是否已获胜
// ...
}
}
如果我们按下运行,并单击元素直至触雷,我们就能看到其它所有的雷也都被同时显示了。
计算邻接地雷数量
现在我们将向Grid类添加另一个函数。给定一个位于x,y的元素,这个函数将能计算出其邻接地雷的数量。这听起来有点复杂,但函数最后仅仅是查看了8个周围的元素(上、右、右上、右下、左、左上、左下、下),碰到一个地雷元素就为计数器加1。
所以我们首先要为Grid类添加一个小小的辅助函数。这个函数负责检测某个特定位置是否是地雷。
//判断给定坐标处是否是地雷
public static bool mineAt(int x, int y) {
//坐标是否在范围内?然后检测是否是地雷。
if (x >= 0 && y >= 0 && x < w && y < h)
return elements[x, y].mine;
return false;
}
我们必须检查坐标是否在elements数组的范围内,防止出现elements[-1,-1]这样会产生错误的访问。
现在我们可以创建实际的adjacentMines函数,以x和y坐标为参数,以counter为返回值。
//计算一个元素的邻接地雷数
public static int adjacentMines(int x, int y) {
int count = 0;
//计算邻接地雷
// ...
return count;
}
此后我们需要检查所有相邻的元素。
//计算一个元素的邻接地雷数
public static int adjacentMines(int x, int y) {
int count = 0;
if (mineAt(x, y+1)) ++count; // 上
if (mineAt(x+1, y+1)) ++count; // 右上
if (mineAt(x+1, y )) ++count; // 右
if (mineAt(x+1, y-1)) ++count; //右下
if (mineAt(x, y-1)) ++count; // 下
if (mineAt(x-1, y-1)) ++count; //左下
if (mineAt(x-1, y )) ++count; // 左
if (mineAt(x-1, y+1)) ++count; // 左上
return count;
}
让我们返回到Element脚本,再次修改OnMouseUpAsButton函数。
void OnMouseUpAsButton() {
//这是个地雷
if (mine) {
// 显示所有地雷
Grid.uncoverMines();
//游戏结束
print("you lose");
}
//这不是个地雷
else {
// 显示邻接地雷数
int x = (int)transform.position.x;
int y = (int)transform.position.y;
loadTexture(Grid.adjacentMines(x, y));
//显示所有无雷区域
// ...
//判断游戏是否已获胜
// ...
}
}
如果按下运行,我们现在能在显示一个元素后看到邻接的地雷数量。
显示一个区域
每当用户显示一个没有任何邻接地雷的元素,整个无邻接地雷的元素区域应当被全部自动显示,如下图所示。
有很多算法可以实现这个功能,但最简单的是泛洪算法。如果理解递归,泛洪就相当简单。简而言之,泛洪算法主要完成以下这三步:
从某个元素开始
完成对这个元素所需的操作
以递归方式继续处理每个邻接的元素
我们先从为Grid类添加默认的泛洪算法开始。
// 泛洪空元素
public static void FFuncover(int x, int y, bool[,] visited) {
// 已访问过?
if (visited[x, y])
return;
// 设置访问标志
visited[x, y] = true;
// 递归
FFuncover(x-1, y, visited);
FFuncover(x+1, y, visited);
FFuncover(x, y-1, visited);
FFuncover(x, y+1, visited);
}
visited变量是一个二维数组,仅用于跟踪算法是否已访问了某个特定元素。剩下的是对4个邻接元素进行默认泛洪递归。或者说算法从某个元素开始,然后继续递归处理上下左右的元素,直到它访问完每个元素。它不做任何实际的事,仅仅是对每个元素访问一次。
我们还应该确保算法不会试图访问网格之外的任何元素,因此要检测x和y坐标是否在0到width或height之间。
// 泛洪空元素
public static void FFuncover(int x, int y, bool[,] visited) {
// 坐标是否在范围内?
if (x >= 0 && y >= 0 && x < w && y < h) {
// 已访问过?
if (visited[x, y])
return;
// 设置访问标志
visited[x, y] = true;
// 递归
FFuncover(x-1, y, visited);
FFuncover(x+1, y, visited);
FFuncover(x, y-1, visited);
FFuncover(x, y+1, visited);
}
}
我们的算法应当显示每个它访问过的元素,并在碰到地雷时停止。
// 泛洪空元素
public static void FFuncover(int x, int y, bool[,] visited) {
// 坐标是否在范围内?
if (x >= 0 && y >= 0 && x < w && y < h) {
//已访问过?
if (visited[x, y])
return;
// 显示元素
elements[x, y].loadTexture(adjacentMines(x, y));
// 接近地雷了?那不必继续下去了
if (adjacentMines(x, y) > 0)
return;
// 设置访问标志
visited[x, y] = true;
//递归
FFuncover(x-1, y, visited);
FFuncover(x+1, y, visited);
FFuncover(x, y-1, visited);
FFuncover(x, y+1, visited);
}
}
现在回到Element脚本,在用户点击某个元素时,使用算法来显示所有空元素。
void OnMouseUpAsButton() {
// 这是个地雷
if (mine) {
// 显示所有地雷
Grid.uncoverMines();
// 游戏结束
print("you lose");
}
// 这不是个地雷
else {
// 显示邻接地雷数量
int x = (int)transform.position.x;
int y = (int)transform.position.y;
loadTexture(Grid.adjacentMines(x, y));
// 显示无雷区域
Grid.FFuncover(x, y, new bool[Grid.w, Grid.h]);
// 判断游戏是否已获胜
// ...
}
}
我们在当前元素位置调用了算法,并使用了一个大小与网格相当的新boolean数组作为参数。泛洪算法将会使用这个数组跟踪已访问元素。
如果我们按下运行,显示一个空元素(即没有邻接地雷),即可看到泛洪的作用。
检测是否已找到所有地雷
还有最后一件事需要完成,我们还需要在用户显示某个元素时,判断游戏是否已经获胜。这个算法也很简单。
让我们返回到Grid类,编写代码查找尚未被显示的地雷。
public static bool isFinished() {
foreach (Element elem in elements)
if (elem.isCovered() && !elem.mine)
return false;
// 这里没有 => 这是所有的地雷了 => 游戏胜利
return true;
}
算法只是简单地查找仍未显示且不是地雷的元素。如果寻找到一个,则返回false,因为用户还没完成。如果寻找不到,则返回true,游戏则获胜,因为所有未显示的元素都包含地雷。
现在我们可以使用Element脚本中的isFinished函数:
void OnMouseUpAsButton() {
// 这是个地雷
if (mine) {
// 显示所有地雷
Grid.uncoverMines();
//游戏结束
print("you lose");
}
//这不是个地雷
else {
//显示邻接地雷数
int x = (int)transform.position.x;
int y = (int)transform.position.y;
loadTexture(Grid.adjacentMines(x, y));
//显示所有无雷区域
Grid.FFuncover(x, y, new bool[Grid.w, Grid.h]);
// 判断游戏是否已获胜
if (Grid.isFinished())
print("you win");
}
}
如果我们按下运行,即可愉快的开始游戏了。
结语
这就是我们的Unity 2D扫雷游戏教程。这一次我们学习了很多有关Unity和C#编程的知识。了解泛洪算法,并能用任何编程语言实现它,对每个开发者来说都是非常有用的。
在上篇发布后,就有开发者在后台留言给小编问:右键插上小红旗功能呢?其实这篇教程是抛砖引玉,现在该读者朋友们让这个游戏变得更加有趣了。你们可以:插上小红旗标记地雷位置、添加更高级的关卡、添加漂亮的图像和好听的音乐、增加比赛成绩等。
赶紧动起手来完善这个游戏吧!你可以把完善后的作品分享在Unity官方中文社区)(Unitychina.cn),我们会为分享的开发者准备奖品!
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